Renderizar con Blender 3.3

Responder
Avatar de Usuario
jasolo
Temas: 78
Mensajes: 2687
Registrado: Jue Abr 18, 2013 6:51 pm

Renderizar con Blender 3.3

Mensaje por jasolo »

En este tema voy a explicar como crear renders con Blender 3.3 a partir de los modelos montados con el formato LDraw. Como sucedía con las versiones 2.8, la 3.3 no funciona con tarjetas gráficas muy viejas por lo que en tal caso es mejor usar la versión 2.79 o bien comprar una tarjeta más moderna o usar la CPU y esperar un buen rato a que termine el render.

INSTALACIÓN
En primer lugar tenemos que instalar el programa libre Blender. Lo descargamos de la página oficial:
https://www.blender.org/download/
La página detectará el sistema operativo de nuestro ordenador y nos mostrará el enlace al ejecutable más adecuado. Este programa funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas.

Una vez instalado Blender, la primera vez que lo ejecutemos nos preguntará varias cosas. La primera es el idioma, que cambiaremos de "English (English)" a "Spanish (Español)". La segunda opción (Blender) y la tercera (Izquierda) son las que se usan por defecto desde la versión 2.8. La cuarta opción determina qué sucede cuando pulsamos la barra espaciadora. En este tutorial no se usa, pero las opciones Herramienta y Búsqueda son preferibles. Por último, podemos seleccionar la combinación de colores del programa (Blender Dark por defecto), entre los cuales hay algunas de otros programas 3D para facilitar el cambio a esos usuarios. Pulsamos el botón "Guardar nuevas opciones" para guardar estos ajustes. Pulsamos en cualquier hueco del cuadro que aparece en el centro para que se oculte. Tiene la opción de abrir un nuevo proyecto de tipo General, pero no hace falta porque ya está abierto.

Imagen

COMPLEMENTO PARA LDRAW
Para que Blender pueda cargar modelos en formato LDraw necesitamos añadirle un complemento. Entramos en la página
https://github.com/TobyLobster/ImportLDraw/releases
y hacemos clic en el enlace importldraw1.1.11_for_blender_281.zip (el más reciente a fecha actual) o bien el primero que salga en esa página si han aparecido nuevas versiones. Guardamos el fichero zip en cualquier carpeta de nuestro ordenador, por defecto será la que usa nuestro navegador para las descargas.
En Blender, entramos en el menú Editar -> Preferencias y después en la pestaña Complementos. Pulsamos el botón "Instalar...", seleccionamos el archivo zip que hemos descargado antes y pulsamos el botón "Instalar complemento". Lo siguiente es activarlo marcando la casilla que hay junto a "Import-Export: Import LDraw". Cerramos la ventana de Preferencias.

Imagen

ABRIR FICHEROS LDRAW DESDE BLENDER
Vamos al menú Archivo -> Importar -> LDraw (.mpd/.ldr/.l3b/.dat). En el panel de la derecha están las opciones que se van a usar:

Imagen

LDraw filepath: en ella escribimos la carpeta en la que tenemos guardadas las piezas en formato LDraw, por ejemplo, C:\Tente.

Escala: por defecto es 0.01. Si las unidades de trabajo de Blender son centímetros, es mejor usar el valor 0.004, para que una jácena de 1 punto mida 8 mm de ancho.

Overall Look: la opción "Realistic Look" produce imágenes realistas, mientras que "Lego Instructions Look" produce un aspecto de manual, con colores lisos. La opción marcada aparece en color azul.

Add Environment: añade un suelo y una iluminación con zonas claras y oscuras. Si no se marca, la iluminación es la de una caja de luz blanca, como la que se usa en los productos de venta online.

Position the camera: si la marcamos el modelo quedará encuadrado y centrado en el campo de visión de la cámara que hace la foto virtual (render). En caso contrario luego tendríamos que colocar la cámara por nuestra cuenta.

Camera Border: sólo funciona si está activada la opción anterior. Es el porcentaje de hueco que habrá entre nuestro modelo y los contornos de la imagen. Por defecto es un 5%. Si ponemos valores negativos la cámara se acercará demasiado al modelo y algunas partes no saldrán en el render.

Colour scheme options: la opción "Realistic colours" usa colores optimizados por el autor del complemento. Las otras dos opciones, "Original LDraw colours" y "Alternate LDraw colours", son los colores que vienen con LDraw.

Resolution of part primitives: en las piezas de Tente apenas hay subpartes curvadas, así que no le afecta esta opción.

Smooth faces and edge-split: obligatoriamente tiene que estar marcada para que las caras curvas no salgan facetadas.

Bevel edges: si se marca, las aristas y los vértices aparecen algo redondeados (biselados), como en una pieza real. En la casilla "Bevel Width" se puede modificar el efecto de ese redondeado si nos parece escaso o excesivo.

Add space between each part: aunque las piezas reales dejan algo de hueco entre sí y eso ayuda a distinguirlas, a veces el biselado de la opción anterior es suficiente para distinguirlas y no hace falta marcar esta opción.

Use curved wall normals: abomba un poco las caras planas, parecido al de las piezas reales, y ayuda a distinguir piezas contiguas del mismo color.

Import cameras: no nos afecta, algo de cámaras creadas con el programa LeoCAD.

Link identical parts: si se activa, todas las piezas del mismo tipo y color son clones, lo que ahorra recursos en el ordenador. No es recomendable si luego vamos a hacer cambios de color o forma en una de esas piezas.

Include unofficial parts: no nos afecta
Show Lego...: no nos sirve, no marcar
Make individual studs: no nos sirve, no marcar

Put model on ground on origin: centra el modelo en las coordenadas de Blender y encima de un suelo (en MLCad no siempre se montan las cosas en el centro de coordenadas). Marcar si queremos tener el modelo sobre un suelo.

Number each object: no nos sirve salvo que luego se modifique el modelo en Blender. Numera cada pieza en el orden en el que aparece en el fichero LDraw.

Flatten tree: no marcar para que cada modelo se pueda manejar como una entidad en Blender.

Resolve Ambiguous Normals: tiene que estar marcada la opción "Recalculate Normals".

Aunque el programa se suele acordar de estos parámetros, podemos guardarlos bajo un nombre pulsando el botón + de la esquina superior derecha. Las próximas veces no tendremos que modificar estos parámetros y solo tendremos que seleccionar el fichero LDraw que queremos importar y pulsar el botón "Import LDraw Models".

ANTES DEL RENDER
Para ver qué es lo que está viendo la cámara virtual pulsamos el botón 0 del teclado numérico (en la parte derecha del teclado) o bien pulsamos el botón de la cámara que hay por la parte derecha del fondo gris. Una tercera opción es ir al botón Vista -> Punto de vista -> Cámara.

Imagen

Si nuestro ordenador tiene una tarjeta gráfica soportada por Blender, el render será más rápido. Entramos en el menú Editar -> Preferencias -> Sistema y en el apartado "Dispositivos para procesamiento con Cycles" seleccionamos las diferentes opciones hasta que encontremos listada nuestra tarjeta gráfica (CUDA y OptiX para tarjetas NVidia). Si no aparece en ninguna, seleccionaremos la opción "Ninguno" que usará la CPU del ordenador y el renderizado será más lento (si tu tarjeta es vieja, podría ser compatible con Blender 2.79). Además de la GPU puede salir listada la CPU. Si marcamos ambos elementos del ordenador, los dos contribuirán en el renderizado repartiéndose el trabajo. En versiones anteriores no traía cuenta si la CPU era más lenta que la GPU, pero eso se ha solucionado. Cerramos el panel de preferencias. Estos pasos solo hay que realizarlos una vez.

Imagen

En el panel inferior de la derecha vamos a la tercera pestaña (icono de impresora, "Propiedades de salida"). En el parámetro "ResoluciónX Y" podemos cambiar el tamaño del render, que por defecto es 1920 x 1080 píxeles (calidad FullHD, unos 2 megapíxeles).

Imagen

Vamos a la segunda pestaña (icono cámara de fotos, "Propiedades de procesamiento") cambiamos a "GPU" si estaba como "CPU". Si la letra de GPU está apagada es que no reconoce nuestra tarjeta gráfica o hemos hecho algo mal en las preferencias. Más abajo, en el apartado "Muestreo" reducimos a 64 el valor de "Procesar". Cuanto más pequeño, menos tarda el render, pero más ruido puede aparecer en la imagen, sobre todo en las zonas más oscuras. Marcamos el apartado "Reducción de ruido" y usamos las opciones "OpenImageDenoise", "Albedo y normal" y "Preciso".

En "Trayectoria de rayos -> Rebotes máximos", cambiamos el valor de Total a 8, el de Difusión y Reflectividad a 3, Transmisión a 8, Volumen a 0 y Transparentar a 3. En el subapartado "Iluminación" reducimos la Iluminación indirecta a 4 (puede oscurecer el resultado y afectar a las piezas metalizadas).

Imagen

Además de la iluminación de fondo que ha añadido el propio complemento, en la escena hay un foco de luz que puso Blender al comienzo. Su posición no es la óptima y genera sombras duras, así que mejor eliminarlo o desactivarlo. En el panel superior de la derecha, encontraremos un listado con todos los elementos de nuestra escena. El foco de luz se llama "Light". Si queremos eliminarlo, pulsamos con el botón derecho encima de Light y seleccionamos la opción "Borrar". Para desactivarlo pulsamos en el icono de la cámara de fotos del elemento Light.

Imagen

RENDER
Para que comience a generar el render pulsamos la tecla F12 o bien vamos al menú Procesar -> Procesar fotograma. Se abrirá una nueva ventana que se empezará a rellenar con cuadraditos del renderizado. En la parte superior nos indicará el tiempo que lleva en marcha y la estimación de lo que falta (remaining). Si queremos cancelar el render, pulsamos dos veces la tecla Escape o bien cerramos la ventana donde se está renderizando.

Imagen

Al finalizar, la información de la parte superior se resume al tiempo que ha tardado y la memoria que ha necesitado. Para guardar la imagen pulsamos en el menú Imagen -> Guardar como. Por defecto la guardará en formato PNG para no perder calidad, pero si queremos que sea un JPG, en la parte derecha del panel de guardado podemos cambiar el formato del archivo a "JPEG" y la calidad de la imagen. Cerramos la ventana del renderizado.

Imagen

Se puede modificar el contraste del render antes o después de su creación. Si ya existe, vamos a la pestaña Rendering para ver cómo le afectan los cambios. Si es antes del render, nos quedamos en la pestaña Layout en la que ya estamos. En el panel de la derecha (inferior derecha en Layout) entramos en la pestaña de la cámara de fotos (Propiedades de procesamiento) y al final encontraremos el apartado "Administración de color". En el desplegable "Retoque de apariencia" aparece "Ninguno" que es equivalente a "Medium Contrast". Todos los que son "high" aumentan el contraste de la imagen y los "low" lo reducen. El parámetro Exposición sirve para aclarar u oscurecer la imagen de modo que con +1 se ve con el doble de luz y con el valor -1 es la mitad de la luz. Dentro de "Usar curvas" hay controles similares a los de programas de edición de fotos para afinar más la luminosidad de las zonas oscuras y claras.

Imagen

COLORES TENTE
Los colores que usa el complemento son los de las piezas de Lego. Para cambiar a unos más parecidos a los de Tente, seleccionamos por ejemplo una pieza blanca de nuestro modelo (clic con el botón izquierdo). En el panel de la derecha vamos a la penúltima pestaña (Propiedades de material) y pulsamos en el rectángulo blanco del parámetro Color.

Imagen

Pulsamos la tecla Hex y escribimos el nuevo valor F9F9F6. Para el resto de colores:
- Rojo: F61200
- Negro: 030303
- Verde: 006806
- Azul: 0064CB
- Scorpion: 241D07
- Amarillo: FFA012
- Gris: 6C6C6C
- Grafito: 1F1F1F

VISTA PREVIA DEL RENDER
Se puede tener una idea de cómo va a quedar el render cambiando el método que usa Blender para mostrarnos las cosas en el entorno de edición. Por defecto estamos en la vista "Sólido", que nos muestra un sombreado muy básico sin reflejos ni transparencias realistas. En la parte superior derecha hay cuatro esferas y un desplegable. La segunda esfera es la vista "Sólido" y la cuarta es la vista "Procesado". Al pulsar en Procesado aparece un botón para pausar ya que el render no es instantáneo. Si el objeto Light no lo hemos borrado y hemos desactivado solo el icono de la cámara, entonces se verán las sombras que genera. Hay que desactivar también el icono del ojo para que no afecte al resultado.

Imagen

Este previsualizado tiene menos calidad que el render definitivo. En el apartado Muestreo está la casilla Procesar para el render final y la casilla Vista para esta previsualización. No tiene sentido que su valor sea mayor que el de Procesar, siempre tiene que ser inferior porque queremos un resultado rápido y aproximado. Esto aumentará el ruido, pero podemos filtrarlo marcando la casilla "Vista" en el apartado "Reducción de ruidos".

Imagen

Cada vez que hagamos un cambio se volverá a generar la previsualización. Cuanto más potente sea la tarjeta gráfica, más rápido lo hará.

RENDERS CON EEVEE
Aunque en la versión 2.8 ya existía esta opción, no mostraba bien los colores a causa de la opción del abombamiento. La ventaja de Eevee es que es más rápido que Cycles, pero menos realista. Hay opciones que mejoran su resultado a costa de aumentar el tiempo de renderizado, pero aún así sigue siendo más rápido que Cycles, por lo que es una buena opción al realizar animaciones. Para cambiar a Eevee entramos en la pestaña "Propiedades de procesamiento" y en "Motor de procesamiento" elegimos "Eevee".

Imagen

Si activamos la vista previa veremos que es casi instantánea en comparación con la de Cycles, pero menos realista. Vamos a ir añadiendo mejoras. La primera es activar la opción "Oclusión ambiental". Esto mejora las sombras en los recovecos. La segunda es activar "Reflexiones en espacio de pantalla" para que las piezas aparezcan reflejadas en las otras piezas. Sin esa opción solo aparecen los reflejos de las luces. Si tenemos piezas transparentes tenemos que activar "Refracción" para que sean más realistas.

Imagen

El render se genera como con Cycles, pulsando F12.

Imagen

PROFUNDIDAD DE CAMPO
En los renders todas las piezas aparecen perfectamente enfocadas mientras que en una foto real lo que está muy cerca y muy lejos de la cámara suele salir desenfocado. Esto se puede simular en Blender. Seleccionamos el objeto "Camera" y entramos en la pestaña "Propiedades de datos del objeto" (icono verde de cámara de cine). Activamos la opción "Profundidad de campo". Por defecto enfoca lo que está a 10 metros de la cámara, pero con Tente esa es una distancia muy grande. En la casilla "Foco en objeto" hay un cuentagotas. Hacemos clic en él y luego clic en la pieza de nuestro modelo que queremos que salga enfocada. El desenfoque de las que están más lejos de la pieza seleccionada será muy suave.

Imagen

Si disminuimos el parámetro "F-stop" aumentará hasta dar lugar al efecto bokeh. Otra manera de aumentar el efecto es usando una distancia focal inferior, pero entonces hay que acercar más la cámara al modelo y la perspectiva es más exagerada. En la siguiente foto el valor de F-stop es 0.5 y se ha enfocado el cirrevol blanco.

Imagen

También podemos escribir a mano la distancia de enfoque en la casilla junto al cuentagotas. Para ver donde cae realmente esa distancia, marcamos la opción "Marcar -> Límites" en el apartado "Visualización en vistas" y aparecerá una gran cruz (mide 1 metro de ancho, ese tamaño se puede cambiar en la casilla Tamaño que hay encima).

<<Los siguientes apartados están copiados de la versión 2.83 ya que son idénticos>>

MOVER LA CÁMARA
La cámara y cualquier otro objeto giran respecto a un punto de referencia. En Blender puede ser el centro del mismo objeto o el cursor 3D (ese círculo de trazos rojos y blancos que inicialmente está en el origen de coordenadas). Aunque el modelo de Tente suele estar un poco por encima de ese cursor 3D, prefiero girar respecto a ese punto y luego desplazar la posición de la cámara para afinar.

Para que el punto de pivote sea el cursor 3D, pulsamos un botón de la parte superior (ver imagen debajo) y elegimos la opción "Cursor 3D".

Imagen

Si el cursor 3D no estuviese en el origen de coordenadas, podemos recolocarlo allí pulsando la letra C mayúscula. Generalmente se saldrá de la vista de la cámara, así que pulsamos el número cero en el teclado numérico para volver a tener la vista de la cámara. A continuación seleccionamos la cámara. Un método es hacer clic en el recuadro que rodea a nuestra escena (solo se ve en la vista cámara), pero es más fácil ir al panel de la derecha de las colecciones de la escena y hacer clic sobre "Camera". El recuadro se verá anaranjado.

Imagen

Pulsamos rz y movemos el ratón para girar la cámara en horizontal. Hacemos clic con el botón izquierdo para fijar la nueva posición de la cámara.
Pulsamos rxx para cambiar el ángulo vertical (de nuevo mover ratón y al final hacer clic). El comando rx lo haría respecto al eje X de coordenadas, mientras que rxx lo hace respecto a la horizontal de lo que ve la cámara.
Para afinar la posición de la cámara, la movemos pulsando la tecla g. Movemos el ratón para moverla hacia su derecha/izquierda y su arriba/abajo. Para acercar/alejar la cámara pulsamos gzz y movemos el ratón.
La cámara por defecto tiene una lente de 50 mm de distancia focal, que coge menos ángulo que las lentes de los móviles y los grandes angulares. En el panel de la derecha por debajo, la penúltima solapa tendrá el icono de una cámara de vídeo si seguimos teniendo seleccionada la cámara.

Imagen

Podemos cambiar la distancia focal a 28, que es la de los móviles, algunos incluso llegan a 24 (entra más en la foto, pero con más perspectiva). Según el valor que pongamos, nuestro modelo aparecerá más grande o pequeño en el encuadre, así que tendremos que alejar o acercar la cámara con el comando gzz. Si queremos eliminar totalmente la perspectiva, hay que cambiar el parámetro "Tipo" de "Perspectiva" a "Ortogonal". Entonces desaparecerá la distancia focal y habrá que modificar el parámetro "Escala ortogonal" para ver más grande o pequeño el objeto.

Si en lugar del centro de coordenadas queremos usar una pieza de nuestro modelo como centro del giro, seleccionamos esa pieza con el botón izquierdo del ratón y luego vamos al menú Objeto -> Adherir -> Cursor a seleccionado para que el cursor 3D se quede en ese objeto (en las piezas de Tente no siempre coincide con el centro de la pieza, sino con una esquina).

OCULTAR EL SUELO
En el panel superior de la derecha, el suelo se llama "LegoGroundPlane". Para que no se vea en el render desmarcamos el icono de la cámara de fotos. El icono del ojo solo oculta el suelo del panel en el que se edita, pero no lo oculta del render.

FONDO TRANSPARENTE
Se puede conseguir que el fondo sea transparente, para que no se vean los focos de luz. En el panel inferior de la derecha, entramos en la pestaña con el icono de la cámara de fotos (Propiedades de procesamiento) y en el apartado "Opciones de película" marcamos la opción Transparentar. Si a través de algún cristal se ve el fondo, también podemos transparentarlo marcando la opción Transparentar vidrios. Todo esto solo funciona cuando la imagen se guarda en formato PNG o TGA.

COLOR DEL SUELO
En el panel superior de la derecha seleccionamos el elemento "LegoGroundPlane". En el panel inferior entramos en la penúltima pestaña (Propiedades de material). Hacemos clic en el rectángulo blanco del parámetro Color y lo modificamos.
Si queremos que le suelo refleje algo, hay que cambiar el parámetro Superficie a "BDSF Reflectivo" y reducir el parámetro Rugosidad. Con el valor 0 es un espejo perfecto y con 1 no refleja nada.

CAMBIAR ILUMINACIÓN DE FONDO
El fondo por defecto es una imagen con focos, así que al cambiarla cambiará la iluminación. Está en la sexta pestaña del panel de la derecha (icono bola terrestre, Propiedades de entorno), en el parámetro Color. Desplegamos la información pulsando en el triangulito que hay a la izquierda. Para cambiar la imagen pulsamos en el icono de la carpeta y elegimos otra imagen, preferiblemente con la extensión hdr o exr.
Si en lugar de una imagen queremos un fondo de color, hacemos clic sobre "background.exr" o en el circulito que hay a su derecha. Seleccionamos "RVA" de la columna Entrada y después elegimos el color. Si la luz es excesiva o insuficiente, modificamos el parámetro Intensidad.

ETIQUETAS Y PEGATINAS
Vamos al menú Editar -> Preferencias -> Complementos. En la casilla de la lupa escribimos "image". Marcamos el único complemento que aparecerá listado: "Import-Export: Import Images as Planes". Cerramos el panel de preferencias. Este paso solo hay que hacerlo una vez.
Vamos al menú Agregar -> Imagen -> Images as Planes. Se abre un panel para elegir la imagen que vamos a usar. Pulsamos el botón "Importar i... como planos". Nos aparecerá la imagen en el punto donde está el cursor 3D (el círculo con trazos rojos y blancos). Podemos moverla, girarla y escalarla con las herramientas que hay en el panel izquierdo.

UNIDADES DE BLENDER
Por defecto, Blender trabaja en metros. Con el valor de Escala de 0.004 del complemente que importa los ficheros LDraw, cada tetón ocupa 0,08 metros (escala real). Si el modelo es muy grande o muy pequeño es posible que algunas partes no se vean en el render porque la cámara tiene una distancia mínima de 10 cm y una máxima de 100 metros por defecto. Para solucionarlo seleccionamos la cámara y en la pestaña "Propiedades de datos del objeto" (icono verde de cámara de cine) cambiamos la casilla Fin de 100 m a un valor superior o la casilla Recorte Inicio a un valor inferior.
DSign
Temas: 2
Mensajes: 163
Registrado: Mar Ene 05, 2021 7:42 pm

Re: Renderizar con Blender 3.3

Mensaje por DSign »

Muchas gracias por el tutorial. Espero darle buen uso. ;)
Avatar de Usuario
Jon
Temas: 12
Mensajes: 1049
Registrado: Vie May 03, 2013 12:20 pm
Ubicación: Donosti

Re: Renderizar con Blender 3.3

Mensaje por Jon »

Muchas gracias, Jasolo. Me va a resultar muy útil.
Avatar de Usuario
yepetto
Temas: 12
Mensajes: 561
Registrado: Dom Oct 03, 2021 11:51 am
Ubicación: Barcelona

Re: Renderizar con Blender 3.3

Mensaje por yepetto »

Muchas gracias. Le daré un buen repaso a ver si puedo mejorar algunas cosas sin liarme demasiado con las miles de opciones que tiene el programa
Jordi
Hoy estoy contente :)
Responder

Volver a “Programas 3D”