Astromineros

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zaca
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Re: Astromineros

Mensaje por zaca » Sab Sep 01, 2018 3:38 am

Estoy de acuerdo con el personal, yo no tengo ni idea del tente 3D , pero si llego que lo mas difícil de todo es conseguir esos renders, lo siguiente son los customs ;)

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mascogo
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Re: Astromineros

Mensaje por mascogo » Lun Sep 03, 2018 4:10 pm

Gracias por los ánimos.

Tras un tiempo sin tiempo para dedicarle al Tente3d, ahora lo he retomado con la intención de usar Unreal como "motor de render", porque con Arnold sí, queda chulísimo sin tocar apenas nada, y aun que los tiempos de render son relativamente cortos (de 1 a 2 minutos por fotograma), como lo que quiero hacer son breves animaciones de un minuto y sacarlas pronto, resulta que eso significa que solo el render tardaría unos 1.500 minutos, es decir, 25 horas.

Así que estoy en un período de I+D para poder sacar las futuras animaciones más rápido, aun a costa de una pequeña pérdida de calidad (aunque Unreal es capaz de sacar cosas a mucha calidad, el proceso es tan distinto que hay que explorarlo a fondo)

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Plinman
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Re: Astromineros

Mensaje por Plinman » Lun Sep 03, 2018 7:36 pm

:P Y estaremos encantados de verlo.
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cpcbegin
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Re: Astromineros

Mensaje por cpcbegin » Mar Sep 04, 2018 11:44 pm

¡Que chulos!, ideales para fondo de escritorio.
Si se admiten sugerencias, una con el desintegrador explotando una veta de algún mineral molaría.
Con el motor del Unreal se podría hacer algún juego en 1ª. persona, o modificar algún mod ya creado, aunque no sé que difícultad entrañaría.
Ya tenemos un juego de coches con Tentes, ahora un shoot'em up. :D

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jasolo
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Re: Astromineros

Mensaje por jasolo » Jue Sep 06, 2018 11:08 am

El problema con Tente es que los modelos 3D no están optimizados para el renderizado. Por un lado hay un montón de caras que quedan ocultas y que los programas 3D aún así tienen en cuenta en sus cálculos, por lo que hay que eliminar todas esas caras inútiles para acelerar el render. Luego si se biselan las aristas y/o se dejan huecos entre las piezas para darles más realismo, pues más tiempo de render. Y como las piezas de Tente reflejan un poco, pues más rebotes de luz y más cálculos para el render. :roll:
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mascogo
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Re: Astromineros

Mensaje por mascogo » Jue Sep 06, 2018 3:35 pm

La geometría tiene varios problemas, pero la cantidad ya no es tan importante, al menos al nivel inicial de pocos modelos y con las potentes máquinas de hoy en día.

Pero sí es problemático otras cosas, especialmente para los motores de videojuegos, que están optimizados para mallas con polígonos de 3 o 4 lados, pero no más, ni menos.

O los problemas con las normales.

Pero vamos, el gigantesco salto de un motor de render realista como Arnold a uno optinmizado para videojuegos como Unreal es tremendo, a costa de una diferencia de calidad poco importante para lo que necesito.

Si de verdad hubiera que optimizar las piezas, lo suyo sería un importador directo de LDraw, porque así tendría en cuenta todas las referencias y eso optimizaría mucho porque podrías tener millones de pìezas idénticas al coste de una en memoria.

Y lo de las normales, se puede activar que los materiales tengan en cuenta las dos caras, lo que es un pelín más costoso de renderizar, pero te ahorras trabajo

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Re: Astromineros

Mensaje por mascogo » Jue Sep 06, 2018 3:38 pm

Y de todas formas, mi objetivo final es hacer un video, así que no necesito que el motor de videojuegos corra a 60 fps, me bastaría con que fuera a 24fps, pero si es a 1 fps, como lo que hago es "renderizar", mientras calcule los fotogramas y los grabe en disco, me vale. y 1 fps significa que el fotograma tarda 1 segundo, que para videojuegos es la eternidad, pero comparado con 1 minuto por fotograma mínimo de Arnold, creo que me merece la pena, para lo que pretendo hacer.

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Re: Astromineros

Mensaje por mascogo » Vie Jul 19, 2019 5:52 am

Retomo este hilo para comentar que desde que hace unos días salió la última versión de Blender 2.8, con su motor gráfico EEVEE, en tiempo real, es una gozada.

Además, se acabaron los dolores de cabeza con la importación de modelos desde el formato LDR al programa 3d.

El importador para Blender lo hace muy bien, instanciando las piezas del mismo tipo, así, si tienes 20.000 jácenas 2x8,en memoria sólo te ocupan como una.

Tengo ya algunas ideas para breves cortos de astronautas, porque es el único personaje que puedo animar por ahora, aunque ya estoy trabajando en el siguiente.

Por cierto, me parece que aún no está modelado el alienígena , ¿Alguien puede sacarle fotos de frente y de perfil para poder modelarlo? :)



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Re: Astromineros

Mensaje por jasolo » Vie Jul 19, 2019 8:14 am

El importador de LDR ya estaba para la versión anterior de Blender y como el proyecto sigue activo el desarrollador lo ha adaptado a la nueva versión. ;) A no ser que me esté equivocando de plugin, porque había dos, pero uno de ellos no era tan activo ni completo.
Esta tarde te paso unas cuantas fotos del marciano, que empecé a modelarlo, pero se me dan mejor las piezas más geométricas. Si se me pasa lo de las fotos, me lo recuerdas.
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Re: Astromineros

Mensaje por mascogo » Vie Jul 19, 2019 8:33 am

jasolo escribió:
Vie Jul 19, 2019 8:14 am
El importador de LDR ya estaba para la versión anterior de Blender y como el proyecto sigue activo el desarrollador lo ha adaptado a la nueva versión. ;) A no ser que me esté equivocando de plugin, porque había dos, pero uno de ellos no era tan activo ni completo.
Esta tarde te paso unas cuantas fotos del marciano, que empecé a modelarlo, pero se me dan mejor las piezas más geométricas. Si se me pasa lo de las fotos, me lo recuerdas.
Sí, había otro importador, pero el "bueno" lo he descubierto hace poco :)

No hay prisa, estoy con el hombre de Titanium, pero en cuanto las pases las guardo en su sitio correspondiente para trabajar en él cuando toque
Muchas gracias,

Me ha sorprendido que el modelo del hombre de Titanium tiene muchas variantes de cascos y pinturas, lo que puede ser interesante para hacer diferentes personajes. Ahora estoy metiendole algo más de geometría al modelo para poder animarlo de forma algo más flexible.

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